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Donnerstag 03. 09. 2015 - 09:01 Uhr - DirectX 12 & Nvidia-Grafikkarten - Laut Oxide Games fehlt ein wichtiges Feature (Update)

Allgemein
Nachdem AMD-Grafikkarten von DirectX 12 bislang deutlich mehr profitieren, hat Oxide Games nun auch einen Grund ausgemacht: Alle aktuellen Nvidia-Grafikkarten unterstützen demnach Asynchronous Compute nicht.



Update: Auf Reddit gibt es eine weitere ausführliche Erklärung zu dem Problem, das Maxwell-Grafikkarten von Nvidia mit Async Compute haben. Demnach wird diese Funktion im Geforce-Treiber nur durch Software emuliert, indem entsprechende Aufgaben einfach an den Prozessor des PCs weitergereicht werden und sich die GPU nur die Grafik selbst kümmert. Auf diese Weise kann der Treiber trotzdem behaupten, dass Asynchronous Compute unterstützt wird.
Schickt ein Spiel oder ein Benchmark aber über diesen Umweg sehr viele diese Aufgaben an die CPU, wird diese überlastet, was für Leistungseinbrüche sorgt. Daher haben Oxide Games in ihrem Benchmark Asynchronous Compute für Nvidia-Grafikkarten deaktiviert, da laut dieser Analyse im besten Fall keinerlei Leistungsgewinn und im schlechtesten Fall nur Leistungseinbrüche möglich sind. Wird Async Compute aber durch eine Grafikkarte unterstützt, steigen die Leistungsgewinne mit dem Umfang der Nutzung dieser Funktion.
DirectX-12-Spiele, die stark auf Asynchronous Compute setzen, werden daher auf Nvidia-Grafikkarten viel schlechter laufen als auf aktuellen AMD-Modellen. AMD-Grafikkarten hingegen verstehen den von Maxwell unterstützten Feature-Level 12.1 gar nicht, so dass hier kein Leistungseinbruch die Folge ist, sondern entsprechende Effekte in Spielen einfach nicht aktiv wären. Wie sich das in der Praxis auswirkt, bleibt abzuwarten.
Quelle: Reddit
Originalmeldung: Die ersten Benchmarks mit Ashes of the Singularity hatten gezeigt, dass AMD-Grafikkarten von DirectX 12 stark profitieren, während das bei den aktuellen Nvidia-Geforce-Modellen nicht der Fall war. Nvidia hatte versucht, dass mit einem Fehler beim Kantenglättungsmodus MSAA im Benchmark selbst und dessen unfertigen Zustnd zu erklären, doch das hatten die Entwickler bei Oxide Games bestritten und erklärt, dass der MSAA-Fehler ein Treiberproblem von Nvidia sei und sich ohnehin kaum auf das Benchmark-Ergebnis auswirken würde. Außerdem hätten AMD, Intel und Nvidia seit rund einem Jahr stets Zugriff auf den Code des Benchmarks.
Nun hat ein Mitarbeiter von Oxide Games im Forum von Overclock.net unter dem Namen »Kollock« erneut Stellung zur Diskussion zu Nvidias Geforce-Grafikkarten unter DirectX 12 bezogen. Laut dem Beitrag unterstützen Maxwell-Grafikkarten wie die Geforce GTX 980 die Funktion Asynchronous Compute nicht, obwohl die Grafikkarten-Treiber etwas anderes melden. Wenn ein Programm versuche, diese Funktion zu nutzen, sei die Leistung der Nvidia-Grafikkarten »eine vollständige Katastrophe«. Aus diesem Grund habe man diese Funktion speziell für Nvidia-Grafikkarten deaktivieren müssen.
Warum der Treiber eine Funktion als vorhanden meldet, die wohl gar nicht existiert, weiß der Entwickler allerdings auch nicht. Unter DirectX 11 liege dieses Funktion nicht offen und spiele keine Rolle, unter DirectX 12 allerdings schon. Allerdings verwende Ashes of the Singularity diese Funktion nur in einem kleinen Rahmen, indem bestimmte Berechnungen, die ohnehin notwendig waren, auf diese Weise verarbeitet werden. Das Spiel sei daher auch kein gutes Vorführungsobjekt für die Fähigkeiten der GCN-Architektur von AMD.
Viele Konsolen-Entwickler würden Asynchronous Compute wesentlich mehr und für andere Zwecke einsetzen, die noch nicht den Weg auf den PC gefunden hätten. Dort seien inzwischen Leistungssprünge von 30 Prozent möglich. Das könnte laut »Kollock« in rund einem Jahr auch zu PC-Spielen führen, die stark auf Asynchronous Compute setzen und damit vor allem für GCN optimiert sind. Sollten alle diese Angaben stimmen, dann dürfte Nvidia frühestens mit der nächsten GPU-Generation Pascal wirklich von DirectX 12 profitieren.


Quelle: Gamestar.de

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Dienstag 11. 08. 2015 - 19:55 Uhr - Endlich Bußgeld zahlen

Allgemein
Harte Rennen, wilde Verfolgungsjagden und cooles Tuning – Need for Speed verbindet die besten Elemente seiner langen Seriengeschichte, um wirklich jeden Rennsportfan anzusprechen.



Strafzettel zahlen? Pah! Wenn's mal wieder blitzt und die Herren in grün uns mit Kellengewedel freundlich zum Anhalten auffordern, drücken echte Männer voll aufs Gas. Lieber bei der unvermeidlichen Verfolgungsjagd unsere Karre schrotten, als den Bullen 20 Euro in den Rachen schmeißen. So war's etwa in Need for Speed: Most Wanted. Selbst das kleinste Vergehen endete unwillkürlich in einer Hetzjagd im Affentempo, weil es schlicht keine Möglichkeit gab, kleine Bußgelder einfach zähneknirschend zu bezahlen.
Das hat jetzt endlich ein Ende. Im Reboot von EAs Rennspielreihe, der einfach Need for Speed heißt und am 3. November 2015 erscheinen soll, haben wir die Möglichkeit, kleine Strafzettel sofort zu bezahlen, statt wegen eines überfahrenen Haltesignals zum Staatsfeind Nummer Eins zu werden. Natürlich steht es uns aber auch frei, eine halsbrecherische Flucht durch die frei befahrbare Stadt Ventura Bay zu beginnen.




Die fiktive Metropole, die lose an Los Angeles angelehnt ist, bietet uns auch abseits des Katz-und-Maus-Spiels mit der Polizei zahlreiche Beschäftigungsmöglichkeiten wie Checkpoint-Rennen, Drift-Battles oder Touge-Rennen in den Bergen nahe der Stadt. Wichtig dabei: die richtige Abstimmung unseres Rennwagens.
In der Werkstatt mischt Need for Speed das Beste aus NfS: Shift und NfS: Underground. Zum einen pimpen wir das Aussehen unseres Schlittens. Mit wenigen Handgriffen montieren wir Spoiler und Seitenschürzen, ändern die Felgen, verpassen unserem Wagen einen neuen Anstrich und verwandeln ihn so vom Serienmodell zur aufgemotzten Tuning-Karre.
Zum anderen schrauben wir bis ins Detail an der Abstimmung unserer Kiste. Wir erhöhen oder senken Reifendrücke, bestimmen den Sturz und passen das Fahrwerk an. Wem das zu viel ist, der verstellt das Fahrverhalten einfach über einen Schieberegler zwischen direkt und driftlastig. Direkt entspricht dabei eher dem am Boden haftenden Fahrgefühl der neueren Serienteile, während Drift uns angenehm schlitternd an die alten Underground-Teile erinnert.




Zur Simulation wird Need for Speed jedoch nie. Das Fahrgefühl bleibt der Serientradition treu, mit einer direkten Steuerung, Boliden die sich recht schwer anfühlen und einem rein optischen Schadensmodell. Selbst ein Frontalcrash hinterlässt nur leichte Dellen - kein Vergleich zur dynamischen Zerstörung eines Wreckfest.
Abseits der enttäuschend unspektakulären Kaltverformungen ist die Grafik aber über jeden Zweifel erhaben. Wir befahren Ventura Bay zwar ausschließlich bei Nacht, die hübschen Lichteffekte und die tollen Spiegelungen im Lack entschädigen aber für den fehlenden Sonnenschein. Die Fahrzeugmodelle sind so detailliert, dass sie selbst in den Zwischensequenzen auftauchen, die mit realen Schauspielern gedreht wurden. Allerdings müssen wir auf eine Cockpitperspektive verzichten, die einen genauen Blick auf das Interieur gewährt.


Quelle: Gamestar.de

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Dienstag 11. 08. 2015 - 19:48 Uhr - Blizzard - Markenrechte am Wort »Compete« gesichert

Allgemein
Der Entwickler Blizzard Entertainment hat sich die Rechte an »Compete« gesichert. Hinter dem Begriff dürfte sich ein System zur Erstellung von eSport-Turnieren verbergen.



Der Entwickler Blizzard Entertainment hat sich die Rechte an »Compete« gesichert. Die Einreichung beim US-Amt für Patent und Markenschutz findet sich hier.
Compete wird im deutschen mit »konkurrieren« übersetzt. Gesichert wurde sich der allgemeine Name ohne spezielle Zusätze wie Schriftart, Größe oder ähnliches.
Die exakte Beschreibung des geschützten Produkts:
Die Bereitstellung einer online, nicht herunterladbaren, internet-basierten Systemapplikation die Technologien bietet, um eSport-Turniere zu organisieren und zu bewerben, um Turniergruppen und -leitern zu erschaffen und anzupassen, um den Turnierfortschritt zu verfolgen, um passende Statistiken zu erstellen und Ergebnisse veröffentlichen zu können.
Die Registrierung des Trademarks lädt natürlich zur Spekulation ein. Blizzard könnte mit Compete ein spielumspannendes Netzwerk für die Ligen von Hearthstone, Heroes of the Storm, StarCraft 2 und Overwatch aufbauen. Auch die Abwicklung der Seasons in Diablo 3 und der Arena-Saison in World of Warcraft wäre denkbar. Oder aber man gibt all diese Elemente aus der Hand und lässt entsprechende Profi-Ligen mit Compete Turniere und Ligen aufbauen - wir denken hier zum Beispiel an MLG und ESL.
Ein offizielles Statement von Blizzard Entertainment gibt es noch nicht. Möglich ist eine offizielle Ankündigung zur Blizzcon 2015 am 6. oder 07. November 2015.


Quelle: Gamestar.de

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Sonntag 09. 08. 2015 - 16:01 Uhr - Gamescom 2015 - Neuer Besucherrekord aufgestellt

Allgemein
Wie aus dem Schlussbericht hervorgeht, hat die Gamescom in diesem Jahr einen neuen Besucherrekord aufgestellt. 345.000 Menschen haben die Messe besucht.



Insgesamt 345.000 Menschen haben die diesjährige Gamescom in Köln besucht, was gleichzeitig einen neuen Rekord darstellt. Dies geht aus dem Schlussbericht des Veranstalters hervor.
Im Vorjahr waren es »nur« 335.000 Besucher, während im Jahr 2013 noch 340.000 Menschen die Hallen des Messegeländes gefüllt haben. Die Besucher in diesem Jahr waren es 96 verschiedenen Ländern nach Köln gereist. 33.200 davon waren Fachbesucher, was ein Wachstum in diesem Segment in Höhe von etwas mehr als fünf Prozent entspricht.
Auch bei den Ausstellern konnten die Veranstalter einen positiven Trend beobachten: 806 Unternehmen aus 45 Ländern haben bei der Gamescom 2015 ihre Produkte auf einer Fläche von 193.000 Quadratmetern vorgestellt - 14 Prozent mehr als noch im Vorjahr.
Natürlich steht auch schon der Termin für die nächste Gamescom fest. Diese findet vom 17. bis 21. August 2016 abermals in Köln statt.


Quelle: Gamestar.de

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